Понедельник, 2007-09-10, 3:11 Pm Привет Странник | RSS
На Главную страницу сайта | Форум сайта gelezkovoadm.ru | Регистрация | Вход

[ Юзербары нашего сайта · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум сайта gelezkovoadm.ru » GTA San Andreas » Моделирование, маппинг, конверт, моддинг в SA » Серия детальных уроков по моделированию в Zmodeller. (Часть первая - азы моделирования. Писал Lex.)
Серия детальных уроков по моделированию в Zmodeller.
Lex Дата: Суббота, 2007-06-02, 12:31 Pm | Сообщение # 1
Несущий БАН
Группа: Админ
Сообщений: 1985
Репутация: 43 [8%]
Статус: Offline
В интернете существует достаточное количество плохих и хороших уроков по моделлингу в Zmodeller, но всех их обьединяет одно плохое качество: в них не описывается действия пользоватея, только что зашедшего в программу. А именно на этом и застревает большинство начинающих моделеров. Вопросы типа "Как сделать поигон?" возникают довольно часто, а ответ найти сложно.. Поэтому я реши написать серию детальных и подробных уроков по моделированию в Zmodeller 1.07b. Почему в первой версии, спросите вы? Да потому что на мой взгляд моделировать гораздо удобней в первой версии, но к сожалению у неё нет функции извлечения dff файлов в gta:sa поэтому я моделирую саму модель в первой занозе (zmodeler сокращенно от Zanoza Modeller) а потом открываю сохраненную модель во второй занозе и уже там дорабатываю и експортирую в игру. Хотя вам решать как поступать, но урок написан строго по программе первой версии. Итак, начнем:
--------------------------------------------------------------------------
Что понадобится:
Zanoza Modeller версии 1.07b -
Если собираетесь делать автомобиль, то ещё понадобятся чертежи, скачать их можно просто в интернете, искать придется самому так как сайтов с чертежами навалом.
Критерии чертежа:
4 вида обьекта - сверху, с боку (слева или справа), спереди и сзади - обязательно!
--------------------------------------------------------------------------
Итак, вот мы скачали программу, установили её (подробности установки не буду рассматривать, так как если вы её даже не смоги установить, то вам явно не сюда) и запустили. видим перед собой вот это:

Подробнее: На скрине сверху вы видете, что рабочая зона разделена на 4 "вида", их распоожение можно менять, но я вам не советую =). О видах: есть 8 различных видов, их список можно посмотреть в меню щелкнув по квадратику в верхнем правом углу каждой рабочей зоны:

Виды такие:
Front - спереди
Back - сзади
Right - справа
Left - слева
Top - сверху
Bottom - снизу
User View - чертеж в трех измерениях
3D - область просмотра модели

Так же в меню вида зоны можно изменить настройки отображения сетки (grid - показано на скрине сверху), изменить фоновый рисунок (чертеж) но об этом чуть позднее. Теперь давайте разберёмся с панелями инструментов, которые нам понадобятся:

Вот кажется с теорией и закончили, пора занятся практикой!
Для создания модели нам понадобятся чертежи. Скачать можно отсюда:
Теперь чертежи надо разделить на рисунки для каждого вида отдельно и оцентрировать в PhotoShop или в любом другом графическом редакторе. Главное чтобы центры машины совпадали на всех рисунках и колеса были на одном уровне. Возможно обьясняю путанно но затем вы всё поймете.
ВНИМАНИЕ: Zmodeller принимает только рисунки размеров 512х512 дя видов спереди и сзади и рисунки размеров 1024х512 для видов сверху снизу и сбоку. Это не значит что программа не загрузит рисунки, она просто их сильно искозит.
Еси вы хотите полностью следовать уроку - скачайте вот эти уже оцнтрированные чертежи и продолжим:
Чертежи BMW:
Теперь нам надо загрузить рисунки в качестве подожки на рабочие зоны программы, для этого выберите в меню видов bacground/image/load image:

Перед нами откроется окно следующего вида:

Нажмите на кнопку add и укажите путь к разархивированным рисункам формата tga из скачанного архива и нажмите открыть. Таким путем по очереди загрузите все 4 картинки. Затем чтобы выбрать определённую картинку для вида выделите название картинку (как на скрине сверху) и нажмите ок Повторите это с видами front и top, внимание у нас нет картинки правого борта машины, а есть чертеж левого, поэтому надо поменять вид верхней рабочей зоны "right" на "left" , делается это как я уже писал в меню видов.
Теперь окно программы выглядит так:

Чтобы убрать лишние в нашей работе гриды (сетку) в меню видов снимите гаочки в backgroubd/mini grid , normal grid и Axis
--------------------------------------------------------------------------
Основные приготовления закончены - начинаем моделировать:
Выбираем на панели инструментов справа (смотри список инструментов) инструмент создания прямых create/object/flat и на верхней рабочей зоне (вид сева) зажав клавишу мышки делаем выделение как на скрине (чтобы было удобней, приблизьте рисунок колесом мыши. двигать рисунок в рабочей зоне можно стрелочками наведя на него мышку) :

После того как вы отпустите кнопку мыши появится вот такое окошко:

Horisontal Steps и Vertical Steps это не количество полигонов по вертикаи и горизонтали, а количество вертикаьных и горизонтальных полигонов + 1! Нам надо поставить их количество как на скрине сверху.
После того как вы нажмете ок должно поучится вот это:

Теперь нам эту полоску надо выровнять. Чтобы было удобней надо приблизить вид - наведите мышку на зону с видом слева (там где мы начали работать) и нажмите кнопку F на кавиатуре - вид развернётся на весь экран, (чтобы потом выйти из этого режима нажмите F повторно) только не прибижайте сильно, а то фоновая картинка начнет сжиматься и можно сильно напутать. Затем на панели инструментов выбераем modify/move , переходим в режим точек нажатием кнопки 1 (смотрите режимы в списке панелей и инструментов в начале) и наводим мышку на нашу полосу, она подсвечивается синим, щелкаем один раз по ней - полоска перестает быть синей а на стыках ребер сетки (узлах полигонов) появляются красные точки. Это и есть режим точек. Теперь берём и мышкой двигаем точки по чертежу (мы же не зря выбрали инструмент передвижения modify/move) так, чтобы получилось так как на скрине ниже:

Теперь мы будем продолжать делать полигоны на крыле. Начнем с переднего. Выбираем на панеи инструментов справа create/faces/strip(об этом инструменте я писал в таблице панелей) и начинаем делать полигоны крыла в следующей последовательности (Для начала можно потренироваться в сторонке а потом удалить):
Создание полигонов инструментом strip имеет некоторую особенность, создавая полигоны надо щелкать мышкой в представленной на скрине последовательности:

чтобы понять принцип появления нового треугольного полигона рядом с уже созданным запомните что новый полигон имеет общее ребро с уже созданным полигоном, это общее ребро расположено между последней и предпоследней точками предидущего треугольного полигона (видно на скрине). Запомните что полигоны соединяются только в точках (узлах) поэтому нельзя ставить точку одного полигона на середине ребра другого, а то на модели будет попросту дырка. Короче вышеописанным способом начиная с точек уже сделанной прямой обводим полигонами крыло автомобиля ровно по линии, чем больше будет полигонов, тем качественнее будет модель (это в общем, вам пока к этому стремиться не надо tongue ). В итоге должно получится вот это:

Когда вы закончите обводить крыло нажмите ctrl + клик и инструмент перестанет создавать новые выделения полигонов. Если у вас что то получилось криво, поправьте точки инструментом modify/move. Еси что то вобще плохо вышло, наведите мышку на плохо получившуюся точку полигонов - несколько полигонов подсветятся синим, если вы нажемёте del - они удалятся.
В режиме полигонов (кнопка 3 на кавиатуре) можно удалять непосредственно выбранные полигоны по одному, но это вы постигните путем проб и ошибок чуть позднее.
И так, потихоньку поегоньку поправляя корявые полигоны и добавляя всё новые и новые вы должны покрыть машину на виде с боку вот такой сетью. Делайте инии плавными без резких углов и выступов. После того как вы покроете полигонами такой же участок чертежа как и на скрине, на 3д виде у вас появится плоский и с одной стороны не видимый контур борта машины. Когда будете делать полигоны - отслеживайте все основные линии машины - потом по ним будет гораздо легче придавать модели обьём. У вас должно получится вот это:

Теперь пришло время начать придавать машине обьём тоесть её собственные формы =)
На виде спереди (front) вы видите инию из очень близко расположенных друг к другу красных точек - это наша плоскость с переди. Перейдите в режим обьектов (цифра 4 на клавиатуре. смотрите в таблице панелей сверху в начале урока) и выберите на панели инструментов Modify/move и на панельке направления движения (смотрите список панелей в начале урока) включите движение по горизонтаи, остальное выключите. Теперь мышкой на виде СПЕРЕДИ (front) перетащите то что у нас поучилось к левому борту машины вот так:

А вот теперь самое ответственное дело: придаем машине форму! Возвращаемся в режим точек и в режим передвижения вглубь (D смотрите в таблице панелей) и начиная с первой точки на виде СЛЕВА (!!!) начинаем тянуть точку за точкой ориентируясь по видам сверху и с переди так, чтобы точки вставали на свои места на всех видах по линиям на корпусе (для этого их и надо быо соблюдать). Точки на виде слева двигатся НЕ должны тк мы как бы вдвигаем их внутрь рисунка, а точки на остальных видах будут смещаться вот так:

На самом деле это просто, достаточно понять что к чему... После долгого труда у вас должно получится вот такое расположение всех точек:

Как видите всё уже неплохо, но как то странно свет отражается от модели - непонятно, толи это неровности толи ещё что то.. для того чтобы переопределить освещение переходим снова в режим обьектов (4) и в инструментах выбираем Surface../Normals/Calculate и применяем на нашем пока единственном обьекте - корпусе (щелкаем по нему). Разница чувствуется:







Сообщение отредактировал Lex - Вторник, 2007-06-26, 3:03 Pm
 
Lex Дата: Суббота, 2007-06-02, 6:56 Pm | Сообщение # 2
Несущий БАН
Группа: Админ
Сообщений: 1985
Репутация: 43 [8%]
Статус: Offline
Теперь делаем задний бампер. Соответственно вид front меняем на вид back, загружаем подложку заднего вида машины, теперь наведите мышку на левую границу автомобиля (стрелочкой на скрине показано) и нажмите кнопку del на нампаде (в левой части клавиатуры, там где цифры) в этом месте появится крестик (на скрине уже стоит). Этот крестик - ограничитель - означает что все вновь появившиеся точки будут появляться в одной плоскости с крестиком. Посмотрите на следующий скрин, там это хорошо видно. Бампер делаем так же как и кузов, в режиме точек на виде с боку, одно но: на зовороте бампера надо делать больше узких полигонов, чтобы сгладить изгиб. Начинаем делать задний бампер:

Затем так же делаем передний, после этого ставим все точки на место как мы это делали с кузовом:

Затем опять пересчитываем нормали surface/normals/calculate. Теперь надо сделать стойку дверей, которой нет на чертеже и обвести окантовку стёкол, и сами стекла. Должно получится примерно так (я думаю проблем не вызовет):

Снова пересчитываем нормали, смотрим все ли нормально, затем начинаем делать капот. Для этого ставим на виде с боку крестик на верхней точке капота (del), а затем переходим на вид сверху и делаем вот так:

В принципе все так же как и с дверями стеклами тому подобным только на другом виде. После капота, если все нормально, делаем багажник по той же технологии (я думаю про багажник отдельно рассказывать не надо, скажу только что он сзади biggrin , и не забудьте переставить крестик на верхнюю точку багажника!). Да кстати, чуть не забыл, когда вы будете делать багажник, вам будут мешать уже созданные точки капота. Для того чтобы скрыть лишние точки сверху на панели выберите инструмент выделения, выделите лишние точки а затем под панелью инструментов справа проверьте нажата ли кнопка sel, еси нажата то в панели выбираете display/hide и щелкаете по выделенным точкам - они исчезают, когда надо будет проявить точки сделайте всё тоже самое тоько в конце выберите dispalay/unhide wink ! Когда вы сделаете багажник и капот всё должно выглядеть вот так:

И не забудьте сделать крышу и стекла!






Сообщение отредактировал Lex - Вторник, 2007-06-26, 3:04 Pm
 
Lex Дата: Воскресенье, 2007-06-03, 4:42 Pm | Сообщение # 3
Несущий БАН
Группа: Админ
Сообщений: 1985
Репутация: 43 [8%]
Статус: Offline
Dj_Drago, а ты говорил, что модеь делать долго... не так уж и долго, я за недею могу сделать. Кстати можно ещё модели из Flat Out грузить, что очень ценно - модели красивые с реальными повреждениями, а игру не тормозят.
----------------------------------------------------------------------
Продожение урока
Теперь, кода у нас готова крыша, кузов, капот, багажник и крылья, начинаем деать передний и задний бампер. Не обращайте внимание на модинги - их мы сделаем потом. Итак, начнем делать передний бампер: на виде сбоку ставим крестик на передний конец мошины (на самый край бампера), затем разворачиваем вид спереди на весь экран и делаем вот такую сетку (да! незабудьте скрыть заднюю часть машины примерно до начала переднего крыла, дя этого на виде сбоку выделите кусок машины от передней двери и до заднего бампера, нажмите sel (пробел) и на панели инструментов выберите display/hide и затем щелкните по выделению):

Потом выравниваем точки по корпусу машины:

Теперь переходим на вид сзади (крестик не забудьте) и деаем сетку заднего бампера:

Потом выравниваем, и вот что у нас после этого должно получится:

Если у вас все так, как на скрине выше, то продолжаем. Сейчас мы будем делать решетку радиатора. Переходите снова на вид спереди и делайте вот такую сетку:

Теперь выравнивайте. Очень аккуратно! Можно испоьзовать очень хорошую функцию программы - наведите мышку на 3д вид и нажмите Q - модель отобразится несглаженной, это поможет выровнять детали. Должно выглядить вот так:

Теперь пока на этом остановимся и сдеаем нижний воздухозаборник, сделаем его "внутреннюю часть". Деается это просто: сначала поставьте крестик примерно там, где кончается поворотник и начинается первый круг фары на виде сбоку, если совсем непонятно куда ставить, смотрите через скрин - он там стоит. Потом переходите на вид спереди и делайте вот такую весч (окантовка внутренней части заборника) - она должна быть именно такой как на скрине:

Когда вы все сделали подгоните мышкой, чтобы эта линия была везде одной толщины примерно. Когда вы посмотрите на 3д вид, то все поймете:

Теперь сделайте фары. На поверхности фар не дожно быть точек - просто соедините полигонами уже сдеанные точки по краям фар. В итоге дожно поучится вот так:
Прикрепления: 29493246.png (67 Kb)







Сообщение отредактировал Lex - Вторник, 2007-06-26, 3:05 Pm
 
Lex Дата: Вторник, 2007-06-05, 2:42 Pm | Сообщение # 4
Несущий БАН
Группа: Админ
Сообщений: 1985
Репутация: 43 [8%]
Статус: Offline
Итак, поздравляю, вы теперь более менее должны были научится моделировать и этот урок хоть немного вам помог (я надеюсь smile ), но нашей модели ещё очень даеко до установки в игру, ещё предстоит большая работа. Она будет описана в седующих уроках, а этот урок закончен. Мою версию получившейся модели, точнее то что создавалось и скрины чего вы видите сверху вы можете скачать в аттаче и продожить следующие уроки уже

ПРОШУ ВСЕ ВОПРОСЫ И КОММЕНТАРИИ В ТЕМУ!

Прикрепления: 84078579.rar (27 Kb)







Сообщение отредактировал Lex - Вторник, 2007-06-05, 3:08 Pm
 
Юрий_воронин Дата: Среда, 2007-08-15, 11:20 Am | Сообщение # 5
Ламер
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Репутация: 3 [0%]
Статус: Offline
А мне на мыло сбросишь то-же самое для второй занозы? А то 3-й день с крыльями маюсь...
Вот адрес: urik95@mail.ru .Версия 2.0.4

Самолёт-моя мечта...
 
Lex Дата: Вторник, 2007-08-21, 4:27 Am | Сообщение # 6
Несущий БАН
Группа: Админ
Сообщений: 1985
Репутация: 43 [8%]
Статус: Offline
Юрий_воронин, я во второй занозе - ламер, там всё как то через задницу слишком...




 
GTAHelp Дата: Воскресенье, 2007-09-09, 5:44 Pm | Сообщение # 7
Ламер
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Репутация: 3 [0%]
Статус: Offline
какая разница какая версия?! принцип тот же

My contacts:
http://www.gtahelp.3dn.ru
404-055-640
 
Форум сайта gelezkovoadm.ru » GTA San Andreas » Моделирование, маппинг, конверт, моддинг в SA » Серия детальных уроков по моделированию в Zmodeller. (Часть первая - азы моделирования. Писал Lex.)
Страница 1 из 11
Быстрый вход:
Поиск:
Ваше имя:
Текст сообщения:
Код безопасности: